美参议员提出儿童游戏内购限制法案,游戏经济体制该受到监督吗?

2020-07-30 5201
美参议员提出儿童游戏内购限制法案,游戏经济体制该受到监督吗?

美国共和党参议员 John Hawley 于近期提出一个《保护儿童免受游戏虐待法案》,该法案的内容包括限制未成年人进行战利品箱、抽卡、以及其他游戏内购的付费内容,该法案定义的「未成年人」为 18 岁以下,根据该参议员的新闻稿说法,认为游戏的开发人员刻意允许未成年玩家进行内购课金交易,而此认为美国理当限制未成年人购买游戏内的商品。

该法案的草稿定义了以下的几种游戏内购课金交易:

    战利品箱(Loot Box):为玩家提供随机或者部分随机的奖励。课了才过关:在游戏中建构人为的困难机关或其他障碍,诱使玩家花费过关或推进关卡。课到赢(Pay to Win):允许课金玩家的强度高于其他玩家,在竞争中获得优势。

Hawley 在新闻稿中表明,「当一款游戏为了儿童设计时,游戏开发者不应该利用游戏成瘾机制获利」,同时也指出「当小孩玩在玩为成年人设计的游戏时,这些小孩应该与强迫性的课金机制隔离,故意利用儿童获利的游戏开发者应面对法律后果。」

而娱乐软体协会与电子游戏相关的游说软体很快地发表声明表示,「包括爱尔兰、德国、瑞典、丹麦、澳洲、纽西兰、英国等国家,都已经确定战利品箱不构成赌博的要件,我们希望能够把一些新的行业工具资讯分享给参议员了解,这些工具可以让父母控制游戏内的支出,并以家长控制的权限来限制或禁止未成年人的游戏内购。」

全面成长的内购游戏经济

根据 NewZoo 的数字,全球游戏市场去年总收入接近 1,350 亿美元(年增长 10.9%),其中行动游戏的收入就占 47% 达到 632 亿美元,将近一半的数字都是来自于手机与平板游戏的收入,这也代表着以行动游戏为主的时代仍然会持续下去,其中自然「课金机制」在其中扮演着重要的推手,下图是 App Annie 所做的 2018 年手机游戏收入前十大排行榜,如果你的游戏营收没有到达 2.5 亿美元的门槛就进不了这个榜单,如果你做的是付费下载游戏(无内购的状况下),你几乎不可能达到这个门槛。

美参议员提出儿童游戏内购限制法案,游戏经济体制该受到监督吗? 2018 全球十大手机游戏营收排行榜。

而近年来连 PC 游戏都开始朝着这样的方式演进,而 2017 年底最恶名昭彰的《星际大战:战场前线 2》就是绝佳例证:让玩家如果在不课金的状况下,需要花费大量的游戏时间才能玩到经典角色──即使你买的是最贵的豪华版,这个事件在 Reddit 上彻底延烧,最终不但导致 EA 暂停了游戏内的内购机制,EA 股价也因此掉了 2.5%。

也就是这样的演进,导致了几个电子游戏发展较兴盛的国家,近几年来对于课金游戏的崛起也表示担忧,纷纷提出各类的建议、法案等提供参考,因为电子设备的崛起,导致人们除了毒品、菸瘾、酒瘾、赌瘾之外,产生了新的成瘾症候群,而这样的成瘾症候群在各国造成的问题也时有所闻:玩游戏不管小孩、未成年人购买游戏的消费纠纷、借款课金导致破产之类,这些问题都是在课金机制逐渐成长后,玩家所导致的社会问题与弊病,而每个国家面对这类问题的做法也并不相同,但的确也都朝着「管制」的方向执行,毕竟过于接近赌博性质的「随机课金」机制(避免争议,这里使用接近二字),很容易造成跟赌博类似的问题──玩到玩家倾家荡产。

美参议员提出儿童游戏内购限制法案,游戏经济体制该受到监督吗?
DLC,另一种形式的游戏内购,已经超过了游戏本身的销售。

另一种成瘾性,是否会影响社会?

这样针对未成年的机制,表面上对于花费更多的成年玩家影响不大,但其实是因为针对未成年管制的法案最好立案、也能获得最多人支持,而且实际上对于未成年人的管制很难奏效,因为在隐私权法案的保护下,要真正在游戏中辨别使用者是否未成年几乎是不可能的──况且很多未成年人使用的可能是成年人帐号。换句话说,这样的法案目标主要是在于立案,下一步肯定就是针对管制成年人的法案,而到时候就会影响整个游戏产业──毕竟有 99.9% 的公司都在做类似的课金机制,并且依赖这些机制带来稳定的营收。

美参议员提出儿童游戏内购限制法案,游戏经济体制该受到监督吗?
全球十大游戏公司的营收(纯以游戏面排名),你猜猜里面除了做平台的以外,有多少间有在做内购?

事实上,整个游戏行业依赖课金机制的情况越来越严重,而这也让游戏公司变得越发贪婪,并不是每间公司都会懂得用营收让游戏做的更好,而是想尽办法在游戏那挖出一个一个坑,让玩家想尽办法跳下去,而这也造成许多人因此而陷入了无尽的深渊,进而引发更多的社会问题,在自由经济的体制下,自然每间公司都不希望受到管制,但在政府的角度下,这样的课金机制从而引发的社会问题,可能会需要付出更多成本去弥补。



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